.Zu Arbeiten 4.0 gehört auch Lernen 4.0 mit elektronisch angebotenen Lerninhalten. Zusätzliche Attraktivität gewinnt E-Learning mit VR- oder AR-Brillen. Schulungsteilnehmer können damit in virtuelle Lernwelten eintauchen und sich dort gefahrlos bewegen. Die Attraktivität dieser Methoden bietet darüber hinaus spannende Ansätze für modernes Employer Branding. Einblicke und Szenarien zum E-Learning mittels VR-Technologie durch Gastautor Florian Walzer von rexx systems.
Dass Virtual Reality wie in “Der Rasenmäher-Mann“ mit Jeff Fahey und Pierce Brosnan von 1992 einem geistig zurückgebliebenen Gehilfen zu einer allmachthungrigen Superintelligenz machen kann, ist ziemlich unwahrscheinlich. Allerdings lässt sich jede Form von Unterricht damit lebendig gestalten, so dass die damit erzielten Lerneffekte unvergessen bleiben.
E-Learning – Lernen 4.0
E-Learning umfasst alle Formen der Wissensvermittlung unter Einsatz elektronischer oder digitaler Medien, auch virtuelles, elektronisches Online- oder Tele-Lernen. Im Bereich E-Learning – praktisch Lernen 4.0 – steht der Einsatz von Virtual Reality (VR) Technologie erst am Anfang. Obwohl Hughes Aircraft bereits im Jahr 1962 ein erstes HMD präsentiert hat und das japanische Unternehmen Sega schon 1991 eine VR-Brille für Arcade-Spiele marktfähig gemacht hat.
Lange Zeit schienen Computerspiele im Vordergrund dieser Entwicklung zu stehen. In Wirklichkeit waren es aber militärische oder B2B-Anwendungen, weil die einäugigen oder zweiäugigen sogenannten Head-Mounted Displays (HMDs) extrem teuer waren.
Insbesondere diese Nähe zu Computerspielen kann den Einsatz von E-Learning mittels VR für Unternehmen und deren HR-Abteilungen mit Blick auf erfolgreiches Employer Branding spannend machen. Gerade bei jüngeren Mitarbeitern liegen die VR-Brillen voll im Trend. Hiermit lassen sich Arbeitgeber als innovativ und technikaffin branden. Und der Einsatz von E-Learning via VR lässt sich bereits im Recruiting-Prozess als besonderes Merkmal des Arbeitgebers verkaufen.
Unterschied zwischen Augmented Reality und Virtual Reality
Virtual Reality und Augmented Reality (AR) sind nicht dasselbe: Augmented Reality erweitert (augmentiert) die Wirklichkeit, indem sie die reale Umgebung mit zusätzlichen Bildern oder Informationen überlagert. Das entsprechende Head-Mounted Display unmittelbar vor den Augen des Nutzers projiziert die virtuellen Informationen direkt aufs Auge. Es darf den Träger aber nicht komplett von der Außenwelt abschirmen.
Damit eignen sich solche einseitig getragenen oder transparenten AR-Brillen für B2B-Anwendungen. Zum Beispiel für das sogenannte Picking im Lager, für Wartungsarbeiten oder als Unterstützung bei komplizierten Operationen. Denn dort muss der Chirurg immer noch einen freien Blick auf den Patienten haben. Er bekommt lediglich zusätzliche Informationen, wie beispielsweise dessen EKG-Werte, eingeblendet. Diese erleichtern ihm die Arbeit. Ja, er muss sich noch nicht einmal abwenden bei der Informationsaufnahme, da die Information unmittelbar in seinem Blickfeld auftaucht.
Anders als AR-Brillen schotten VR-Brillen den Nutzer völlig von der Umgebung ab, um ihn ganz in eine virtuelle Welt eintauchen zu lassen. Somit sind VR-Brillen besser geeignet, um zum Beispiel Operationen und andere komplizierte Eingriffe zu simulieren. Weil der Patient oder die zu reparierende Maschine eben nur virtuell existiert. Um beim Beispiel OPs zu bleiben: VR-Brillen können ebenfalls dazu dienen, dass ein Top-Spezialist dem behandelnden Chirurgen bei einem komplizierten Eingriff aus der Ferne assistiert.
Alleine die Tragezeit ist hierbei ein limitierender Faktor, denn VR-Brillen sollten nur maximal zwei Stunden am Stück getragen werden. Hintergrund: Das virtuelle Erlebnis ist so real, dass der Körper mit Schwindel reagieren kann.
Eintauchen verbessert den Lerneffekt
Bei VR-Brillen und -Handschuhen spricht man oft von immersiven Technologien, weil die Träger buchstäblich in die virtuelle Welt eintauchen (im Englischen: „to immerse“); sie verschmelzen mit dem selbst gewählten oder zugewiesenen Avatar. Dieses künstliche Ich ist in Computerspielen freilich immer jung, schön und heldenhaft wie Lara Croft, Hitman oder Nathan Drake. Eine solche positive Identifikationsfigur kann bei entsprechenden E-Learning-Angeboten den Lernerfolg verbessern helfen. Die Erlebnisse sind intensiver, sitzen quasi tiefer im Bewusstsein. Ein gewollter Effekt beim E-Learning.
Es macht „PENG!“ und nicht nur ein leises „puff“
Gängige Praxis an Schulen und Hochschulen ist das sogenannte Blended Learning, eine Kombination aus Präsenzunterricht und virtueller Lehre via PC, Notebook oder Smartphone. Blended Learning kommt in Unternehmen vor allem dann zum Einsatz, wenn theoretisches Wissen durch Üben in der Praxis ergänzt und verankert werden soll.
Der Lernerfolg durch E-Learning hängt sehr stark von den Lerninhalten und den technischen Gegebenheiten ab. Die Vorteile von E-Learning via schnellem Internet oder mit professionellen multimedialen Angeboten liegen auf der Hand.
Ein viel genannter Nachteil ist allerdings, dass durch die mit E-Learning einhergehende Eigenverantwortlichkeit, eine hohe Selbstdisziplin beim Lernenden sowie die Kompetenz zum Selbstlernen erforderlich ist. Je interessanter die virtuellen Lehrangebote, desto mehr lässt sich diese aber „herauskitzeln“.
Das bekannte Computerspiel Pac-Man erlebt dank 3D-Nachfolger gerade wieder ein Revival. Aber mit so einfachen Animationen wie das Original von 1980 kann man heute keinen E-Learning-Adepten reizen – mit langweiligen Kursangeboten übrigens auch nicht. Hierfür werden Lernangebote regelrecht gepimpt. Denn Motivation und Engagement wachsen beim E-Learning mit der Fähigkeit, das Interesse der Teilnehmer zu wecken und sie zu fesseln.
Denken Sie an Ihre eigene Schulzeit und die wenigen geglückten Versuchsaufbauten im Physikunterricht zurück, wenn es wirklich mal „PENG!“ gemacht hat. Bei einem guten elektronischen Lernangebot, gepaart mit Virtual Reality, macht es buchstäblich immer „PENG!“. Denn der Versuchsaufbau ist so perfekt aufbereitet, dass er nicht missglückt oder es nur leise „puff“ macht.
Einsatzszenarien für E-Learning in Unternehmen
Durch moderne AR- und VR-Tools ergeben sich eine Reihe sehr interessanter Szenarien. Um nur einige Beispiele zu nennen:
- Auszubildende in Handwerks- oder Technikberufen können unbeschadet Dinge ausprobieren oder Maschinen virtuell auseinandernehmen und wieder zusammensetzen.
- Medizinstudenten und Ärzte können ohne Gefahr für den Patienten virtuell komplizierte Eingriffe wie eine Herz-OP vornehmen oder dabei assistieren.
- Angehende Piloten lernen über VR-Brille, VR-Handschuhe (Gloves) und einen Joystick schneller die Instrumente im Flugzeug zu bedienen.
- Psychologische Managementtrainings, bei denen es „ans Eingemachte“ geht, können virtuell vorab simuliert werden.
- Das Training von Stresssituationen bei Notfalleinsätzen, Unfällen, plötzlichen Gefahrlagen oder Situationen, die blitzschnelle Entscheidungen erfordern, lässt sich virtuell deutlich effizienter gestalten.
- Mitarbeiter, die ständig mit personenbezogenen Daten Umgang haben, können virtuell besser in die komplexe Materie der neuen EU-Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) eingeführt werden.
Zusammenfassung
Unternehmen, die interessante E-Learning Angebote zur Verfügung stellen, können in mehrfacher Hinsicht punkten. Die so geschulten Mitarbeiter sind interessierter und eifriger bei der Sache. Sie nehmen die virtuellen Lernangebote in Summe häufiger wahr, um sie zum Wohle des jeweiligen Unternehmens oder der Behörde umgehend umzusetzen. Darüber hinaus fühlen sie sich dadurch stärker mit ihrem Arbeitgeber verbunden.
Das Employer Branding wird einerseits dadurch gestärkt, dass junge, technikinteressierte Bewerber angelockt werden. Und andererseits tragen zufriedene Mitarbeiter positiv zur Arbeitgebermarke bei.
Insofern dient systematisch implementiertes E-Learning, mit technischen Tools wie AR- oder VR-Brillen „aufgepeppt“, nicht zuletzt der Mitarbeiterbindung. Im Zeitalter des anhaltenden Fachkräftemangels ein nicht zu vernachlässigender Aspekt.